베리타스는‘지혜 또는 진리’라는 뜻입니다.

▲ 박종혁 기자
애니팡이 국민을 사로잡았다. 지난 7월말 출시된 애니팡은 두 달 만에 다운로드 수 1,500만 건을 넘어섰다. 국민 4분의 1이 애니팡을 하는 셈이다. 애니팡은 비단 젊은이들만의 게임이 아니다. 30대, 40대 심지어는 50대들도 애니팡을 즐긴다. 동물 그림을 움직여 점수를 얻는 간단한 게임 방식 때문에 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 것이다. 어느덧 애니팡은 단순한 스마트폰 게임이 아닌 국민 게임으로 자리 잡아 가고 있다.

많은 이들에게 사랑받고 있는 애니팡이지만 그 이면에는 ‘남에게 질 수 없다’는 한국인들의 승부욕이 있다. 사람들은 좀 더 높은 순위를 얻기 위해 애니팡에 몰두하고 있다. 게임 시간이 60초로 한정돼 있기 때문에 높은 점수가 나올 때까지 계속해서 애니팡에 도전하는 것이다. ‘애니팡 고득점 방법’ 또한 인터넷에서 인기몰이를 하고 있다. 인터넷에 떠돌고 있는 애니팡 고득점 방법은 ‘콤보를 유지하라’, ‘폭탄을 잘 이용하라’, ‘두 명이서 하라’ 등 무려 10가지나 된다. 어떤 이들은 애니팡 버그를 이용하기도 한다. 애니팡 버그는 스마트폰과 컴퓨터를 연결시켜 컴퓨터 프로그램을 통해 애니팡 점수를 극대화시키는 방법이다. 더 높은 점수를 얻기 위해서라면 부정한 행위 또한 상관없다는 모습이다.

한국인들은 경쟁을 너무 좋아한다. 경쟁을 좋아하는 한국인의 심리는 이미 여러 종류의 서바이벌 프로그램의 인기를 통해서도 확인할 수 있다. ‘불후의 명곡’, ‘나는 가수다’, ‘K팝 스타’ 등 노래 실력으로 승부를 가리는 프로그램은 나올 때마다 큰 인기를 끌었다. 네 번째 시즌을 맞이한 ‘슈퍼스타k 4’ 또한 대중의 관심을 한 몸에 사로잡고 있다. 좋아하는 이성의 마음을 얻기 위해 경쟁하는 ‘짝’이라는 프로그램의 인기도 여전히 높다. 이밖에도 춤, 패션, 취업 등 다양한 분야의 경쟁 프로그램들이 우후죽순 쏟아졌다. 한국인들은 그때마다 감동과 희열을 느끼며 엄지를 추켜세웠다. 어떤 프로그램이든 ‘경쟁’이라는 요소만 가미하면 시청률은 따 놓은 당상이 된다. 애니팡 또한 일주일 마다 순위를 매겨 1등부터 3등까지만 메달을 주는 경쟁적인 요소가 없었다면 국민 게임의 자리를 차지하기는 상당히 어려웠을 것이다.

한국인들의 과도한 경쟁에 대한 사랑은 언제쯤 끝이 날까. 아무래도 끝나지 않을 것 같다. 경쟁을 기반으로 하는 자본주의 사회에서 경쟁은 필수일 수밖에 없기 때문이다. 하지만 과도한 경쟁으로 인해 한국 사회는 현재 너무나도 많은 것을 잃고 있다. 경쟁의 구조에서는 승자는 단 한 명이며 언제나 패자는 다수가 된다. 그래서 대한민국에는 경쟁에서 패배한 실패자들이 넘치고 또 넘쳐난다. 경쟁에서 실패한 이들에 대한 위로나, 재도전할 기회의 제공이 전혀 이뤄지지 않는다. 승자와 패자가 나뉘는 오늘날 한국 사회의 경쟁은 공동체를 분열시키고 양극화를 심화시킨다. 통합, 화합이 요구되는 시대적 상황 또한 이러한 희생에 대한 반성일 것이다. 승자와 패자 모두 win-win 할 수 있는 경쟁을 생각해봐야 할 때다.

박종혁 기자 jongh1803@uos.ac.kr
 

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